PENGARUH KEBUDAYAAN terhadap GRAFIK


Sebelum kita masuk ke pokok permasalahan tentang judul yang akan kita bahas, saya akan terlebih dahulu menguraikan ‘pengertian’ KEBUDAYAAN dan GRAFIK sendiri itu adalah :

1. KEBUDAYAAN
Sebetulnya kebudayaan ini mempunyai banyak arti pada setiap individu yang mendekripsikannya, hanya saja pada penulisan ini saya mengutip pengertian KEBUDAYAAN dari :
1.   Dr. K. Kupper
Beliau mengartikan bahwa KEBUDAYAAN adalah sistem gagasan yang menjadi pedoman dan pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara individu maupun kelompok.

2.  Arkeolog R. Seokmono
Kebudayaan adalah seluruh hasil usaha manusia, baik berupa benda ataupun hanya berupa buah pikiran dan dalam penghidupan.

BUDAYA atau KEBUDAYAAN berasal dari bahasa sanskerta yaitu budhayyah, yang merupakan bentuk jama’ dari budhi yang artinya hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak. Berdasarkan wujudnya tersebut, Budaya memiliki beberapa elemen atau komponen, menurut ahli antropologi Cateora, yaitu : Kebudayaan material, Kebudayaan nonmaterial, Lembaga social, Sistem kepercayaan, Estetika dan Bahasa.

2. GRAFIK

Pembahasan kita dilanjutkan ke pengertian grafik, GRAFIK memiliki banyak pendefinisian diantaranya menurut : NANI DARMAYANTI (Grafik adalah gambaran pasang surut suatu keadaan yang dilukiskan dengan garis atau gambar ), I WAYAN NUARSA (Grafik merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau symbol ) Dsb.

Dengan adanya definisi diatas maka yang dimaksud PENGARUH KEBUDAYAAN terhadap GRAFIK adalah Gagasan yang menjadi sebuah pedoman dan kebiasaan manusia yang diimplementasikan lewat sebuah symbol atau gambar. Contohnya : HURUF, TULISAN, DESAIN, ARTEFAK ( wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan ), Dll.

Seiring berjalannya waktu, pengaruh kebudayaan sangat mempengaruhi implementasi dari grafik itu sendiri karena pergerakan waktu tersebut Sumber Daya Manusia juga semakin giat untuk melakukan penciptaan sesuatu yang baru, meski begitu bukan berarti kebudayaan yang telah sebelumnya dibuat itu ditinggalkan melainkan sebagai tolak ukur untuk menciptakan hal baru selanjutnya.



Sumber :


PERKEMBANGAN SIMULASI & TEKNOLOGI di BIDANG TRANSPORTASI DARAT

Bagi sebuah Negara, transportasi menjadi salah satu elemen penting yang memegang peranan penting dalam rangka mensejahterakan rakyatnya. Transportasi umum memiliki pengertian sebagai ‘kegiatan mengangkut maupun memindahkan sesuatu dari tempat yang satu ke tempat yang lain ( Asal ke Tujuan )’. Transportasi berfungsi sebagai sektor penunjang ekonomi (the promoting sector) dan pemberi jasa (the servicing sector) bagi perkembangan ekonomi. Terdapat dua sistem yang digunakan dalam transportasi:

 (1)  multiple pick up and droop-off points : para customers naik dan turun di banyak tempat, contohnya bus umum.
(2)  single pickup and drop-off points : para customers naik di suatu tempat dan turun di  tujuan secara bersamaan contohnya bus pariwisata.


Kali ini saya akan membahas tentang PERKEMBANGAN SIMULASI dan TEKNOLOGI pada TRANSPORTASI DARAT. Secara umum sebagian besar masalah transportasi darat adalah kemacetan. Seperti negara-negara pada umumnya, perkembangan transportasi darat di Indonesia tidak bisa lepas dari sejarah transportasi itu sendiri. Jika menilik sejarah perkembangan teknologi transportasi darat di tanah air, berbagai sumber menyebutkan bahwa hal ini berkaitan langsung dengan situasi politik yang sedanga berjalan di masa itu. Bila sebelumnya masyarakat kita akrab sekali dengan kendaraan tradisional seperti kuda, pedati, gerobak, andong serta becak sebagai angkutan pribadi, angkutan barang maupun massal, lambat laun kendaraan seperti ini mulai tergantikan. Pergerakan zaman dengan laju teknologi dan tentunya tak lepas dari campur tangan rezim penguasa menjadi kekuatan yang tak terbendung. Pelan tapi pasti kendaraan-kendaraan seperti sepeda kayuh, sepeda motor, mobil serta kereta api hadir memenuhi jalan-jalan diseluruh tanah air. Perlu diketahui bahwa kedatangan bangsa Belanda yang telah menjajah rakyat Indonesia sedikit banyak turut memelopori perkembangan teknologi transportasi darat kita. Sebutlah jalur Daendels yang membentang di pulau Jawa serta hadirnya kereta api sebagai angkutan massal modern berikut infrastruktur pendukung lainnya. Dengan kemajuan / PERKEMBANGAN TEKNOLOGI tersebut tentu sangat bermanfaat bagi seluruh warga di sebuah Negara.

Setelah saya membahas PERKEMBANGAN TEKNOLOGI, saya akan membahas pengadaan SIMULASI pada TRANSPORTASI DARAT. Guna dilakukannya simulasi ini adalah untuk menemukan solusi diantara masalah atau kendala yang terdapat di Transportasi Darat ini, diantaranya adalah : kemacetan lalu lintas, banyak trayek yang tumpang tindih, tidak sesuainya jumlah trayek dengan Bus, volume pelayanan, efisiensi yang begitu rendah, jumlah penumpang yang berubah dan tentu saja meningkatnya volume kendaraan pribadi. Oleh karena itu dengan adanya perkembangan TIK yang signifikan masalah transportasi dapat disimulasikan dengan berbantuan komputer sebelum perencanaan diterapkan. Pemilihan metoda simulasi dilandasi suatu kenyataan bahwa sistem transportasi memiliki kriteria tertentu yaitu memiliki ketidakpastian baik berkaitan dengan jumlah penumpang maupun waktu tempuh. Saya bisa ambil contoh dari SIMULASI busway di kota – kota besar, secara keseluruhannya Anda bisa mendownload sutanto.staff.uns.ac.id/files/2009/03/heru.pdf.

Sumber :
·        sutanto.staff.uns.ac.id/files/2009/03/heru.pdf.


VISUAL TEKNOLOGI menggunakan MEDIA ONLINE


Awalnya saya akan menjelaskan pengertian dari masing – masing bahasan yang akan kita bahas kali ini, yaitu :
1.   VISUAL  : Pengamatan yang dilakukan oleh indera penglihatan / MATA.

2.   TEKNOLOGI : Cabang ilmu pengetahuan yang menyediakan fasilitas seperti alat, mesin dll untuk kelangsungan dan kenyamanan kehidupan manusia.

3.   MEDIA : Suatu sarana yang digunakan untuk memudahkan manusia untuk berinteraksi  satu sama lain.

4.   ONLINE : merupakan keterhubungan, terkoneksi, aktif, siap untuk beroperasi antar computer yang terhubung ke Internet.

KESIMPULAN :

a)   VISUAL TEKNOLOGI adalah cabang ilmu pengetahuan yang fasilitasnya dapat dinikmati oleh indera penglihatan.

b)   MEDIA ONLINE merupakan sarana penyampaian komunikasi dan informasi dengan menggunakan koneksi internet.

# VISUAL TEKNOLOGI menggunakan MEDIA ONLINE adalah suatu cabang ilmu yang dapat dinikmati oleh penglihatan yang menghasilkan komunikasi dan informasi dengan koneksi ke Internet.

Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah sistem percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikro-processor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif.

CONTOH :
·       WWW.DETIK.COM
·       WWW.DEPOKNEWS.COM
·       WWW.DEPOKklik.COM
·       WWW.KORAN-RADAR.COM
·       WWW.OKEZONE.COM
·       WWW.BLOGGER.COM
·       WWW.REPUBLIKA.CO.ID


SUMBER :

Kamis, 15 November 2012

PENGARUH KEBUDAYAAN terhadap GRAFIK


Sebelum kita masuk ke pokok permasalahan tentang judul yang akan kita bahas, saya akan terlebih dahulu menguraikan ‘pengertian’ KEBUDAYAAN dan GRAFIK sendiri itu adalah :

1. KEBUDAYAAN
Sebetulnya kebudayaan ini mempunyai banyak arti pada setiap individu yang mendekripsikannya, hanya saja pada penulisan ini saya mengutip pengertian KEBUDAYAAN dari :
1.   Dr. K. Kupper
Beliau mengartikan bahwa KEBUDAYAAN adalah sistem gagasan yang menjadi pedoman dan pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara individu maupun kelompok.

2.  Arkeolog R. Seokmono
Kebudayaan adalah seluruh hasil usaha manusia, baik berupa benda ataupun hanya berupa buah pikiran dan dalam penghidupan.

BUDAYA atau KEBUDAYAAN berasal dari bahasa sanskerta yaitu budhayyah, yang merupakan bentuk jama’ dari budhi yang artinya hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Menurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak. Berdasarkan wujudnya tersebut, Budaya memiliki beberapa elemen atau komponen, menurut ahli antropologi Cateora, yaitu : Kebudayaan material, Kebudayaan nonmaterial, Lembaga social, Sistem kepercayaan, Estetika dan Bahasa.

2. GRAFIK

Pembahasan kita dilanjutkan ke pengertian grafik, GRAFIK memiliki banyak pendefinisian diantaranya menurut : NANI DARMAYANTI (Grafik adalah gambaran pasang surut suatu keadaan yang dilukiskan dengan garis atau gambar ), I WAYAN NUARSA (Grafik merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau symbol ) Dsb.

Dengan adanya definisi diatas maka yang dimaksud PENGARUH KEBUDAYAAN terhadap GRAFIK adalah Gagasan yang menjadi sebuah pedoman dan kebiasaan manusia yang diimplementasikan lewat sebuah symbol atau gambar. Contohnya : HURUF, TULISAN, DESAIN, ARTEFAK ( wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan ), Dll.

Seiring berjalannya waktu, pengaruh kebudayaan sangat mempengaruhi implementasi dari grafik itu sendiri karena pergerakan waktu tersebut Sumber Daya Manusia juga semakin giat untuk melakukan penciptaan sesuatu yang baru, meski begitu bukan berarti kebudayaan yang telah sebelumnya dibuat itu ditinggalkan melainkan sebagai tolak ukur untuk menciptakan hal baru selanjutnya.



Sumber :


PERKEMBANGAN SIMULASI & TEKNOLOGI di BIDANG TRANSPORTASI DARAT

Bagi sebuah Negara, transportasi menjadi salah satu elemen penting yang memegang peranan penting dalam rangka mensejahterakan rakyatnya. Transportasi umum memiliki pengertian sebagai ‘kegiatan mengangkut maupun memindahkan sesuatu dari tempat yang satu ke tempat yang lain ( Asal ke Tujuan )’. Transportasi berfungsi sebagai sektor penunjang ekonomi (the promoting sector) dan pemberi jasa (the servicing sector) bagi perkembangan ekonomi. Terdapat dua sistem yang digunakan dalam transportasi:

 (1)  multiple pick up and droop-off points : para customers naik dan turun di banyak tempat, contohnya bus umum.
(2)  single pickup and drop-off points : para customers naik di suatu tempat dan turun di  tujuan secara bersamaan contohnya bus pariwisata.


Kali ini saya akan membahas tentang PERKEMBANGAN SIMULASI dan TEKNOLOGI pada TRANSPORTASI DARAT. Secara umum sebagian besar masalah transportasi darat adalah kemacetan. Seperti negara-negara pada umumnya, perkembangan transportasi darat di Indonesia tidak bisa lepas dari sejarah transportasi itu sendiri. Jika menilik sejarah perkembangan teknologi transportasi darat di tanah air, berbagai sumber menyebutkan bahwa hal ini berkaitan langsung dengan situasi politik yang sedanga berjalan di masa itu. Bila sebelumnya masyarakat kita akrab sekali dengan kendaraan tradisional seperti kuda, pedati, gerobak, andong serta becak sebagai angkutan pribadi, angkutan barang maupun massal, lambat laun kendaraan seperti ini mulai tergantikan. Pergerakan zaman dengan laju teknologi dan tentunya tak lepas dari campur tangan rezim penguasa menjadi kekuatan yang tak terbendung. Pelan tapi pasti kendaraan-kendaraan seperti sepeda kayuh, sepeda motor, mobil serta kereta api hadir memenuhi jalan-jalan diseluruh tanah air. Perlu diketahui bahwa kedatangan bangsa Belanda yang telah menjajah rakyat Indonesia sedikit banyak turut memelopori perkembangan teknologi transportasi darat kita. Sebutlah jalur Daendels yang membentang di pulau Jawa serta hadirnya kereta api sebagai angkutan massal modern berikut infrastruktur pendukung lainnya. Dengan kemajuan / PERKEMBANGAN TEKNOLOGI tersebut tentu sangat bermanfaat bagi seluruh warga di sebuah Negara.

Setelah saya membahas PERKEMBANGAN TEKNOLOGI, saya akan membahas pengadaan SIMULASI pada TRANSPORTASI DARAT. Guna dilakukannya simulasi ini adalah untuk menemukan solusi diantara masalah atau kendala yang terdapat di Transportasi Darat ini, diantaranya adalah : kemacetan lalu lintas, banyak trayek yang tumpang tindih, tidak sesuainya jumlah trayek dengan Bus, volume pelayanan, efisiensi yang begitu rendah, jumlah penumpang yang berubah dan tentu saja meningkatnya volume kendaraan pribadi. Oleh karena itu dengan adanya perkembangan TIK yang signifikan masalah transportasi dapat disimulasikan dengan berbantuan komputer sebelum perencanaan diterapkan. Pemilihan metoda simulasi dilandasi suatu kenyataan bahwa sistem transportasi memiliki kriteria tertentu yaitu memiliki ketidakpastian baik berkaitan dengan jumlah penumpang maupun waktu tempuh. Saya bisa ambil contoh dari SIMULASI busway di kota – kota besar, secara keseluruhannya Anda bisa mendownload sutanto.staff.uns.ac.id/files/2009/03/heru.pdf.

Sumber :
·        sutanto.staff.uns.ac.id/files/2009/03/heru.pdf.


VISUAL TEKNOLOGI menggunakan MEDIA ONLINE


Awalnya saya akan menjelaskan pengertian dari masing – masing bahasan yang akan kita bahas kali ini, yaitu :
1.   VISUAL  : Pengamatan yang dilakukan oleh indera penglihatan / MATA.

2.   TEKNOLOGI : Cabang ilmu pengetahuan yang menyediakan fasilitas seperti alat, mesin dll untuk kelangsungan dan kenyamanan kehidupan manusia.

3.   MEDIA : Suatu sarana yang digunakan untuk memudahkan manusia untuk berinteraksi  satu sama lain.

4.   ONLINE : merupakan keterhubungan, terkoneksi, aktif, siap untuk beroperasi antar computer yang terhubung ke Internet.

KESIMPULAN :

a)   VISUAL TEKNOLOGI adalah cabang ilmu pengetahuan yang fasilitasnya dapat dinikmati oleh indera penglihatan.

b)   MEDIA ONLINE merupakan sarana penyampaian komunikasi dan informasi dengan menggunakan koneksi internet.

# VISUAL TEKNOLOGI menggunakan MEDIA ONLINE adalah suatu cabang ilmu yang dapat dinikmati oleh penglihatan yang menghasilkan komunikasi dan informasi dengan koneksi ke Internet.

Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah sistem percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikro-processor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif.

CONTOH :
·       WWW.DETIK.COM
·       WWW.DEPOKNEWS.COM
·       WWW.DEPOKklik.COM
·       WWW.KORAN-RADAR.COM
·       WWW.OKEZONE.COM
·       WWW.BLOGGER.COM
·       WWW.REPUBLIKA.CO.ID


SUMBER :